三大运营商携号转网,哪个会更有优势?_有什么值得推荐MMORPG游戏?


- #问答
  • 1、 三大运营商携号转网,哪个会更有优势?

        今年11月底前,携号转网将全国普及,中国移动可能会流失一些老客户,因为近些年来移动用户被各种“套路”伤的不轻,而中国电信可能会有一定的优势。

        1、互联网调查

        网友对携号转网进行了调查,从投票结果来看,80%的用户有强烈的携号转网需求,在参与投票的人群中,其中47%的用户选择了中国电信,几乎占据了参与人数的半壁江山,移动的支持率仅仅是电信的一半24%,选择联通的用户占到了29%,如下图所示。

        2、试点情况

        携号转网前期已经在天津、海南、江西、湖北、云南五省市进行了试点,从试点情况来看,三大运营商中,只有电信是净流入的,移动和联通都有一定程度的用户流失。可能正是因为这个原因,国内运营商对携号转网有抵触的心理,设置了各种门槛。

        3、携号转网的条件

        携号转网需要满足以下三个条件:

    • 第一:实名制;

    • 第二:不能欠费停机;

    • 第三:为和运营商签署过任何协议,或者合约履行完毕。

        查询携号转网资格时,很多用户可能会卡在第三条,因为“合约”问题,无法顺利转网,比如绑定了宽带上网账号、每个月返还话费、每个月赠送短信流量等。最让人耐人寻味的是因为“权益类”协议,携号转网要等到2036年12月31日之后,而“权益类”每个星级用户都有这样的协议。

        4、携号转网的流程

        携号转网将在11月底前全面实施,工信部明确固定不得擅自增加办理条件。以前办理携号转网,需要跑多次营业厅,还不一定办理成功,现在已经对流程进行了优化,直接一条短信就可以搞定,最后跑一次营业厅。

        step1:查询转网资格,编辑短信“CXXZ#用户名#证件号码”,发送到手机号现在的归属运营商(移动10086,联通10010,电信10001);

        step2:获取授权码,如果符合携转条件,编辑短信“SQXZ#用户名#证件号码”,发送到手机号现在的归属运营商;

        step3:办理携号转网,拿着身份证、授权码到转入方营业厅就可以办理携号转网了。


        总之,从统计数据来看,携号转网全面普及之后,中国电信的优势最大,而中国移动可能会有客户的流失。当然,有携号转网需求的用户,在转网过程中可能不会“一帆风顺”,需要解除相关合约,符合一定的条件才能顺利转网。

    如果觉得对你有帮助,可以多多点赞哦,也可以随手点个关注哦,谢谢。

  • 2、 有什么值得推荐MMORPG游戏?

    MMORPG游戏的话我比较推荐逆水寒,不管是画面还是玩法方面都还可以,是古风武侠类的,可以试试。

    逆水寒算得上是古风武侠网游中还不错的一款游戏,至少在画面上确实做得特别好,刚入坑前看了宣传视频感觉还不错,当时以为那只是宣传视频,但是玩了游戏后才发现游戏实景和宣传视频基本没差,很多地图场景的风景都很美,像云樱岛、镜湖、白帝城、仙居原等地图都很适合拍照,是风景党玩家拍照的必选之地。

    另一方面,逆水寒在玩法上也做得比较出众,有很多玩法都也别有意思,既有刺激的pvp、pve玩法,又有偏娱乐的休闲玩法,玩家的选择会很多,就不会觉得单调枯燥。我个人比较喜欢逆水寒的pvp玩法,因为可以打群架,玩着比较爽,像千人阵营战、帮会联赛、藏金谷打架等玩法都是比较刺激的,好多人在一起打群架,很有挑战性,也比较有意思。

    休闲玩法的话我一般都是在无聊的时候才会玩,因为平常都忙着做日常清本,无聊的时候我会和结义一起玩海岛吃鸡,组队吃鸡也很过瘾,一群人在海岛上抢资源,还是慢慢有趣的。还有豪侠战棋也很好玩,打麻将、斗地主这两个我玩得比较少,因为平时对这种就不是很感兴趣,不过逆水寒的斗地主和打麻将还是挺有意思的,我玩过两次,虽然一直输,但感觉还不错。

    逆水寒在其他方面也做得不错,很多玩法都有很强的社交性,结婚玩法、风雅颂等玩法就促成了好多游戏奔现的,不过这个因人而异,有的人喜欢网恋,有的人习惯当寡王。总体来说逆水寒的可玩性还是很高的,玩法也比较丰富,选择性较多,感兴趣的可以尝试玩玩。

  • 3、 魔兽世界怀旧服或“烂尾填坑”,知名制作人接手游戏,玩家却反对改动,你有什么看法?

    如果说十五年前的网游少年拥有梦想,那可能称霸60年代的魔兽世界,因为在那个时代几乎没有一款MMORPG游戏能跟模式魔兽世界与之匹敌,拥有庞大故事架构,各自独立背景的NPC剧情网络,使得玩家能在游戏里找到各种乐趣,虽然作为当时无可匹敌的MMORPG游戏,但由于当年暴雪游戏技术的不成熟,造成60年代魔兽世界也存在诸多各种缺陷。

    其中,最让玩家不满的游戏缺陷就是经历十五年还没填埋“游戏版本烂尾”,烂尾的内容有冬泉谷副本,湿地团本,老铁炉堡、卡拉赞地下副本、暴风城地下副本、艾萨拉凄凉山战场,而这些副本烂尾的遗留问题,暴雪负责人也曾公开表示过确实是对“旧世”这种烂尾表示遗憾,并且说到团队已更换人员,有很多内容很那对接上,所以将其搁置十几年未修复表示特别无奈和遗憾。

    也正是这些烂尾遗憾,导致正式服版本中看似增加了原缺漏的副本,但却出现较多的剧情断层问题,就比如说橙杖传送点卡拉赞,这作为NAXX后续卡拉赞地下副本的伏笔就是一个烂尾,还有冬泉谷通往海加尔山的大门,虽然在70版有了但玩家并不认可,以及60年代版本极具盛名的“灰烬使者”这把装备的橙色装备史诗任务线也没完成,还有暴风大监狱这个封存已久的地下副本,原本是想做成暴风大要塞,但工作量太大直接放弃,总之给之前的老玩家造成了很多不好的体验。

    而很多老玩家现在也是观望着魔兽世界怀旧服,能够将这些烂尾全部修复好,只不过也仅现于希望层面,毕竟老玩家知道暴雪的尿性,但惊喜总是在失望中出现,由于近期暴雪工作组进行人员调整问题,知名MMORPG制作人HOIIYLONGDOIE突然空降入职暴雪,并且是以魔兽世界怀旧服的游戏主设计身份加入,这对于一直在关注魔兽世界怀旧服进度的玩家来说是个重磅新闻,因为虽然魔兽怀旧服开设后,热度迅速超过了正式服,虽然能够回忆过往记忆中的游戏,但老玩家都深知60年代版本的不足,将会造成版本再次如同当年一样迭送,并且现在怀旧服是依靠着老玩家的那股记忆在支撑。

    等到魔兽世界怀旧服60年代的全部阶段全部开启后,老玩家一切的记忆将不足以支撑怀旧服的热度,怀旧服遇上旧版烂尾无法续接的问题,逐步对怀旧服再次失去信心,怀旧服将直接迎接游戏热度大退却和停服等问题,现在从怀旧服开设的时间计算,2019年8月开启到现在进入P4阶段ZUG上线,旧版本距离完结现在就差2个阶段安其拉和NAXX,预计时间也就在于2020年底全部开启,所以给老玩家怀旧服的时间也不多了。

    那要延续怀旧服的寿命,现在最好的解决办法就是把烂尾给补上,但这样一来就有玩家问那怀旧服岂不是要变成另外一个新游戏,而且这样就不是原汁原味的怀旧服了,并且旧世的内容正式服都已经做了一些修复,所以怀旧服根本就不需要改动烂尾增加新内容,对于这些持反对态度可能口吐芬芳的玩家,也有其他玩家反呛到现在的正式服内容的续作并非原本60年代版本的基础增加,所以怀旧服这次要是正式填坑,也算是把之前剩菜剩饭加盐加热了,作为十五年老玩家将重新AFK。

  • 4、 怎么描写小说中打斗的场景?

    用第一人称去描写激烈的打斗场面在于干净、利落,顺便交待角色的思维波动,眼前鲜血四溅,连刀锋砍到骨头的声音都可以拿来细描一番。这是小巧功夫,写得好自然让读者大呼过瘾,写得不好则味同嚼蜡,丝毫见不到烟火气,所追求的刺激性就无从谈起了。

    第一人称单挑的描写,就我个人看来,要写出气势来,需要注意两个方面。

    一个是人物性格的刻画,要暴力要血腥,参加打斗的双方就至少要有一方是那种杀气四溢、狠如林冲的硬茬。这种单对单的打斗,也能反过来最好的衬托角色的性格特征;

    第二个,用第一人称去描写激烈的打斗场面是武器的选择。现在比较常见的单挑,也有那么几种情况。分开来说:战阵之上的厮杀,以长枪、长刀见气势,再不然加上娴熟的马背弓箭术;街头相拼,以砍刀,尤以唐刀、倭刀、朴刀(估计现在不见了)为佳,讲究的就是刀刀见骨,血肉横飞。盖因“刀为百兵之王”,砍、劈,比挑、刺、撩更狠更辣;武侠类书中则以招式为美,剑为王者。只不过一方必定是剑走轻灵、正大混圆,另一方剑走偏锋,辛辣有余端正不足;还有比较常见的是魔幻类作品中的单挑,斗魔斗法。但明显这类厮杀的勇猛味缺点火侯。但是,不管是枪或刀,抑或其他更冷峻逼人的利刃,在打斗描写中,千万别学古龙。即便真要角色一刀制敌,一招致命,也要舍得笔墨写出来。比如说一刀斜劈,就要角色“臂上青筋凸起,眼中闪过冷光,斜劈而下”,对手也得“烈血喷溅,从肩到腹分为两片,直溅得对方满身血污”。这才叫狠。

    此外,像砸成肉饼啊,捣成血泥啊之类的,不妨多想想能有多么残忍。总之,一切场景或动作的刻画,都要突出一个暴力——前提是:你要写的角色一定要是那种狠辣的主儿,可别弄个文弱书生,如段誉之类的也来这一套,那会把小姑娘给吓坏的。就算吓不坏,吓着花花草草也不好嘛~

    用第一人称去描写激烈的打斗场面的玄幻,构思中的单挑场面,基本上都是刀的天下。主角选择用唐刀,窄锋、直刃,极具杀伤力。唐刀本身就给人阴冷、狠辣、烈性十足的味道,再配上主角不择手段的处事方式,应该算是比较残酷的一类。

    用第一人称去描写参与激烈的打斗场面的群殴:不管是街头的还是战场上的,能把群战的场面写好是一种值得写手自傲的本事。别小看了这点,以为强弓硬箭射住阵脚,或者忽隆隆推着战楼攻城就是大场面。只及一点不及其余的写法可能很讨巧,但要完美地把握它不是一般人能办到的。群殴的狠要怎么体现,很难说。如果实在没办法面面俱到地描写出那种惨状来,就从侧面迂回好了。比如学学万人坑,学学40万赵兵活埋的先例,应该也是一种办法。

    并不是说要写暴力追求血腥就通篇全是“血”啊“红”啊的,这样的东西违禁。在我看来,打杀只是为了推动情节服务的,是为了下一步能更好走。说白了,这种激烈的、有刺激性的场面,就属于“文武之道,一张一弛”中的“张”。有了张,就得有弛。如果觉得不好把握,也就是说不知道怎么把握这类文章的节奏,不妨直接用这样的方法:每一章,一万字的篇幅中,设置一张一弛,烈血之后接上柔情,蜜意之后跟着刀兵。这样写起来,不但写手轻松许多,读者读起来也不至于麻木或是不耐烦。

    那么,暴力和血腥的场面在整部书稿中应该占到什么样的比例呢?对应着发展,但张的部分还是不能跟弛平分秋色。因为在写书之前,我们都会有一个大的提纲,或者说线索也成,主角或配角都是要一步步完成你分配的历史使命的。因而,双方的冲突砍杀,都是把情节沿着这条线向前发展的推动力,而绝不是目的。

    总之,用第一人称去描写激烈的打斗场面,一定不要忘了为什么打为什么杀。打完杀完之后该干什么还得接着干什么,别把自己的线索给断掉跑别的路上去就行。

    用第一人称去描写激烈的打斗场面时,怎么样引出的对手,这个问题可能比较让人费解,换种说法:在书评区经常看到有读者批评某本书,说主角一步步升级深造,够厉害了,前面厉害的都被他杀了。怎么突然又冒出一个来,比原来最厉害的还厉害,杀起来挺费劲儿。越到后来越发现,这些厉害的跟再出来的那些相比,简直就是小儿科,这就是问题的关键:不管是网游技能升级类的体系,还是异世界的法力体系,都得有一个度,不能想到哪写到哪。的确,我们写文的功力不够,不能在一下笔之前就把整体的框架给设计好。所以说,主角一开始的对手可能是小喽罗,也可能是厉害角色,但不能杀完这些厉害角色之后突然又冒出绝不同属一个数量级的对手。前面的一刀你可以劈成两半,后面的说什么也不应该杀了三天没掉一滴血吧?其实我觉得真要这么写,也可以采用另外的方式:在前面的文中,暗示后面的艰难。比如:一开始的是明面上的,背后还有暗流,清完了明面,暗流出现。暗流的手段、方式、残忍程度可以上一个档次。或者集团的规模一个比一个大,如此而已。

    以上是我对第一人称的小说怎么去描写激烈的打斗场面啊的一点拙见。

  • 5、 有什么剧情庞大的MMORPG手游值得推荐么?

    日式角色扮演游戏,简称JRPG,从数十年前开始就是游戏分类中带有经典地域区分的游戏种类之一,其中著名的三大RPG作品为勇者斗恶龙系列、最终幻想系列和传说系列。JRPG在美术风格上往往融汇了日本的另一著名产业——漫画,作品的着墨点也通常在于曲折离奇的故事剧情,玩法则大多采用回合制或半即时制系统,令玩家有充裕的时间制定通关攻略,这也导致很多日本玩家养成了面对BOSS前先掏出攻略书研究它的弱点和特技的游戏习惯。

    而我们这次采访的游戏——由咪咕游戏独代发行的《时之扉》,便是RPG手游中的代表作品,尽管是纯粹的国产制造,但是无论是从画面效果、剧情构造、战斗系统等等方面,都在经典风格上有所提升。既保留了RPG游戏的核心,又有所创新,将之与MMO相结合,开启一个全新RPG手游时代。

    上个世纪以来,以最终幻想系列为首的JRPG游戏开始风靡海外市场,离日本最近的亚洲地区首当其冲,中国地区的玩家们也开始在PS、GBA、PC等平台上陆陆续续接触到这些以剧情见长的角色扮演游戏,一个个光怪陆离的魔幻世界大门在他们面前打开。尤其是近些年来,在日本动漫产业对中国市场的一波波冲击之下,国内的年轻人对日本动画、漫画、游戏等文化的接受能力越来越高。用户群体的不断扩大导致市场的需求也逐步提升,除了引进《扩散性百万亚瑟王》、《FGO》等日本游戏之外,许多本土国产的日式二次元游戏也应运而生,甚至出口海外。《时之扉》便是今年原创二次元游戏的代表。

    创新固然有风险,但唯有品质才是出发的动力

    不知从何时起,“IP为王”这四个字在手游是市场上出现的频率越来越高,电视剧、小说、动画、动漫的IP被纷纷改编为手游,但一些啼笑皆非的作品也因此出现。在有些冠名“正版授权”的手游里,明明原作是盗墓,玩家却要去打万人国战;好端端的宫斗变成了闯关打怪,拳打皇后脚踢嫔妃……

    在这样略显浮躁的市场环境之下,由咪咕游戏独代发行的全剧情唯美魔幻RPG手游《时之扉》却剑走偏锋,历时五年潜心打磨,带来了一款可谓“匠心打铸”的作品。相关负责人表示,现在整个市场已经进入了过度消耗IP的境况,与其去花大价钱买来热门IP去开发一款简单的流水线换皮产品,还不如将精力和成本投入到创造一个新的、有价值的、好的原创IP中去。

    《时之扉》IP战略发布会10月24号在上海举行

    《时之扉》的制作团队是一个年轻有朝气的团队,他们也曾经沉迷于伊苏、英雄传说等经典的JRPG游戏,着迷于那些或凄美、或传奇的动人故事。他们知道玩家需要新的、有趣的内容不断产出,所以他们有必要去开发一款原创并且是有深度的、高质量的游戏作品,并且将它作为一个优秀IP的基础,进而打造成一个能令国人骄傲的品牌,而《时之扉》就是这枚基石。

    咪咕游戏选择这款产品作为下半年重点发行的契机,也是机缘巧合看到了一张《时之扉》的地图原画,当即被它细腻的手绘画风吸引。当前市场上地图场景是手绘风,并且精致度这么高的手游数量并不多。后来经过了解发现除了地图原画,《时之扉》的每个立绘形象都很清新可爱,个性十足。再深入了解了它的剧情、玩法之后,发现《时之扉》是当前市场上非常具备创新性的作品,因此决定独代这款游戏,集咪咕多方资源,将它推向游戏乃至泛次元市场,让更多的玩家体验到《时之扉》所打造的魔幻世界。

    融合JRPG和MMO,说好故事的同时做好多人互动

    JRPG的很多经典作品都是单机游戏,玩家通常都是以一介救世主的身份游走在那些精彩而又广阔的幻想世界之中,而MMORPG则是从网游年代就兴起的热门游戏类型,强调多人玩家之间的互相交互。《时之扉》制作的初衷,就是希望做一款能够讲述动人故事的多人在线游戏,这无疑是难度不小的挑战。

    虽然《时之扉》最大的特点是剧情,它有着超过两百万字,70小时的主线剧情,但并不仅仅说的是单纯讲好一个优秀的故事就可以,更重要是将玩家对于故事体验和对于多人在线游戏节奏、关卡设计体验等方方面面很好的结合起来,在能达到符合手机端多人在线游戏用户需求的同时,又能让玩家在游戏中体验到《时之扉》中宏伟的世界观和动人的故事。

    另外,这款游戏的制作团队表示,他们在《时之扉》中加入了很多主机、PC游戏会用到的大量的分支选项。当玩家在这些分支选项上作出不同选择之后,往往会得到一些不一样的游戏体验,会给玩家带来一些新奇的感觉,但是并不会对主线剧情发生很大的影响,这是为了增加游戏性又能保证整个游戏流程发展而做的控制。

    而且,玩家在这些剧情分支的节点还可以向其他玩家求助,这就让玩家的同伴可以在不同的情况下体验到不同的故事剧情,这不仅是《时之扉》研发团队在目前可控的、力所能及的范围内通过分支选项和不同关卡设计去丰富玩家体验的部分,也是《时之扉》将故事剧情和多人互动结合的细节之处,将来他们还会做更多能够给玩家带来更好体验的游戏性选项。

    细节之处见真章,“泛次元”打造完整世界

    和伊苏、英雄传说等很多经典的JRPG游戏一样,《时之扉》有着非常庞大的世界观和完整的故事基础。玩家将扮演一位失去记忆的孤儿,被剧院老院长收养,从小学习剧本创作与表演,并阴差阳错进入了战争学院。在这里,主角将卷入一系列的阴谋,其中包括了和凯尼斯种族之间的纷争、皇族势力的权力斗争,还将体验战友、亲友的情感交织,是一个看起来简单实际上错综复杂的故事。

    现在很多游戏都标榜着“开放世界”,事实上《时之扉》并不会像GTA、《我的世界》等游戏有完整的开放世界,而是“有限”的开放世界。游戏会尽可能提供更多可以自由选择、自助的元素,是一定范围内的自由,玩家还可以在哲姆大陆上探索到与这个世界观切切相关的风土人情,慢慢揭开故事的细枝末叶,更多的内容则会在后续的内容中逐渐开放。

    值得一提的是,玩家也可以利用这些“有限的自由”,去尽情挖掘研发团队隐藏在游戏中的许多彩蛋。比如在玩家刚进入战争学院的时候,即使身上没有接受到任务,也可以在某些职业的教学楼内触发一些主线之外的故事剧情。再比如在序章中的抓小偷剧情中,小偷会撞倒一位推水果车的小贩,这时候如果玩家停下来和他交互,也可以得到一些意外之喜。

    补全这些主线剧情之外的细节,其实会耗费开发团队大量时间和精力,但这一切都是为了玩家有更好的游戏体验,为了让玩家去感受这个世界而不惜成本去努力完善的。

    此外,《时之扉》这个原创IP不会止步于游戏,它还会以游戏为IP基础衍生出漫画、小说等不同载体的产品,用和游戏不同的角度来完善玩家眼中的哲姆大陆。为了打造《时之扉》这个原创IP,咪咕公司引进了泛娱乐的概念–––凭借咪咕公司在泛娱乐各领域内的专业能力,打造一个全新的泛次元IP孵化模式。从发行《时之扉》手游开始,再在漫画、小说、音乐等各个领域进行同步孵化,通过多元互动的模式使得《时之扉》品牌得以在各领域形成品牌影响力叠加放大的效果,从而在用户层面获得回馈。全版权IP战略在多载体上的表现并不是从某个领域纯粹的复刻到另一个领域,而是最大化的去丰满,拓展《时之扉》的世界观。

    虽然《时之扉》无论从美术风格,世界观设定上都十分符合“日式”、“二次元”的概念,其实它针对的群体却是更“泛二次元”的游戏用户。无论是喜欢卡牌游戏的,喜欢看动漫的,喜欢日式轻小说的,还是喜欢玩传统PC、主机游戏的用户,都是它的目标用户。因为《时之扉》从内容还是玩法上来说,已经涵盖了从二次元到重度游戏用户,有着非常庞大广泛的用户群体。

    最后,当被问到《时之扉》相对其他二次元游戏的核心竞争力,游戏制作人认为,现在市面上很多二次元游戏都是以收集卡牌为主,在故事剧情上比较单薄,那些真正成为经典的二次元、日式或者说角色扮演游戏,都是有经典的故事和内容。因为只有这样的世界观才是有灵魂的,这些丰满的游戏元素才能真正能够让玩家融入到游戏当中去。

    “《时之扉》最大的竞争优势就在我们精心打造的丰满世界观和丰富故事体验,让玩家去感受这个世界,让他们留下来。”


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  • 6、 现在有的人不学习,也不想奋斗,更不知感恩,总是抱怨,到底是谁的错?

    这是一个严肃的社会问题,也是教育的失误,思想道德的沉伦。这是官二代、富二代、啃老族的具体表现,是一种典型的坐享其成,不劳而获的行为。这些人是利己主义者,从小娇生惯养,没有经历艰难困苦,崇拜名星,崇尚金钱,缺乏正确的人生观和价值观的引领,是一种传统道德良心的缺失。没有理想,不想付出,没有责任和担当,对国家、民族的前途命运漠不关心,只想拥有权利,又不尽义务,也就没有信仰、信心和希望、憧憬。我们应从源头上找原因,问题虽然出现在某些人身上,但根却在宣传教育方面。社会的负面影响摧残了心灵和道德防线。有时艰辛努力奋斗并不一定有回报,也不可能从根本上改变命运。而那些歌星、影星、模特出场费就是十几万,上百万,演一部电影或电视剧就有几千万的收入。有一些腐败分子,利用手中的权利贪污受贿几千万,甚至上亿。还有些依靠黑恶势力,欺行霸市,坑蒙拐骗,靠损害别人的利益满足自已的需求,怀着侥幸心理,挺而走险走捷径,图暴富。虽然这些丑恶现象得到了扼制和打击,但却腐蚀了青少年的思想,造成了不可挽回的损失。以致现在有许多人瞧不起蓝领和体力劳动者,不愿到工厂、农村的车间、田头劳作,只想当白领、拿高薪、发横财。而遇到挫折就抱怨和指责不公,发泄不满。对此,应宏扬传统美德,树立社会主义核心价值观,大张齐鼓地宣传英雄模范人物,倡导无私奉献精神,将这些颓废、陷入精神空虚的人唤醒,改过自新,融入社会,服务社会,争做对社会有用的人。

  • 7、 如何评价《奇葩说》第五季?

    《奇葩说》2014年横空出世的时候我没有关注,头条上偶尔看到相关视频的时候也没关注,甚至有点讨厌这些哗众取宠的人,尤以肖骁居首。

    去年年底休假在家,无聊之际想看下这个风靡一时的节目,结果啪啪打脸,这是一群特立独行的人,他们舌灿莲花光芒四射,彻底碾压了我的偏见,我无可救药的喜欢上了这个节目,从第一季追到第四季,连奇葩大会奇葩来了这些附属节目一概没落下。而之前讨厌的肖骁因为和颜如晶的纯爱CP让我感动了很久,特意关注微博想知道他们的甜蜜互动。


    虽然后来的撕x事件沸沸扬扬,也确实让旁观者看的乏累,但是依然阻挡不了我期待奇葩说第五季。

    终于迎来的第五季没有让我失望,也可见节目组用心,这些实力更强的选手,现场硝烟四起,会一直追下去,至于那些边角事件不做评论,一帮自带炸药属性的人群,难免碰撞出火药味,但不会影响我喜欢奇葩说,毕竟我最喜欢的是马东😄

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